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Création des personnages
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Création des personnages
Nous allons ici décrire les personnages. Je vous demande de faire une description synthétique en 130 mots maximum qui reprends tous les points importants du personnages, en particulier tout ce qui pourrait être utilisé en jeu. Métiers, formation, avantages, défauts, connaissances, relations, famille, objets, personnalité, culture, … En résumé, ce texte doit reprendre tout ce qui est essentiel dans votre feuille de personnage. Vous devrez probablement faire certains choix
Tout ce que vous écrirez pourra vous servir… ou se retourner contre le personnage. De manière général, il faut noter ce qui fait sortir le personnage de l'ordinaire, du générique. Car tout ce qui n'est pas décrit sera considéré comme ordinaire, moyen.
Il n'est pas utile de décrire ce qui n'aura quasiment aucune conséquence en jeu. Par exemple, la taille, la couleur des yeux ou de la peau, à moins que vous vouliez vous en servir comme capacité ou défaut. C'est une description qui a trait aux capacités du personnages et à son inscription dans le monde.
Il ne s'agit pas autant de décrire ce que le personnage est que de décrire quels sont ses points saillants et actifs dans la fiction. La description donne les moyens d'actions du personnage sur le monde fictif. À ce titre, l'historique ne fait pas partie de cette description, sauf de manière très résumée.
La description est un véritable texte. Pas de listes de capacités, pas d'énumération (sauf cas exceptionnel, pour le rythme de la phrase. Sinon, ce sont des mots tout simplement perdus ; 2 capacités de suite, ça va, 3 ou plus c'est une énumération et l'on en retient que 2).
Si vous êtes d'accord, je vais dire "pas de secrets entre nous, nous sommes grands". Il y en a certe parmi les personnages, mais c'est tout autre chose. Je pense d'ailleurs que le fait que les joueurs connaissent les secrets des autres, il pourront guider ensemble leurs personnages vers des confrontations intéressantes autour de ceux-ci.
Après cette description succincte et à fin technique, libre à vous d'ajouter une description physique, un historique, … bref tout ce que nous faisons habituellement en plus des scores de la fdp.
La description deviendra une liste de capacités. Les capacités, les mots utilisés sont intéressants et ne doivent pas nécessairement être définis au moment de la création. Par exemple, on pourrait dire qu'un personnage "est le détenteur du Troisième Secret du Ramadal", sans définir ce dont il s'agit. Le choix des mots donne aussi de la saveur au personnage. Ainsi, il est plus intéressant d'être "musculeux" ou de "soulever ses haltères tous les matins" que d'"être fort", d'"être un gladiateur retraité" ou "d'aimer les bagarres" que d'"être un combattant".
Il n'est pas utile de décrire ce qui n'aura quasiment aucune conséquence en jeu. Par exemple, la taille, la couleur des yeux ou de la peau, à moins que vous vouliez vous en servir comme capacité ou défaut. C'est une description qui a trait aux capacités du personnages et à son inscription dans le monde.
Il ne s'agit pas autant de décrire ce que le personnage est que de décrire quels sont ses points saillants et actifs dans la fiction. La description donne les moyens d'actions du personnage sur le monde fictif. À ce titre, l'historique ne fait pas partie de cette description, sauf de manière très résumée.
La description est un véritable texte. Pas de listes de capacités, pas d'énumération (sauf cas exceptionnel, pour le rythme de la phrase. Sinon, ce sont des mots tout simplement perdus ; 2 capacités de suite, ça va, 3 ou plus c'est une énumération et l'on en retient que 2).
Si vous êtes d'accord, je vais dire "pas de secrets entre nous, nous sommes grands". Il y en a certe parmi les personnages, mais c'est tout autre chose. Je pense d'ailleurs que le fait que les joueurs connaissent les secrets des autres, il pourront guider ensemble leurs personnages vers des confrontations intéressantes autour de ceux-ci.
Après cette description succincte et à fin technique, libre à vous d'ajouter une description physique, un historique, … bref tout ce que nous faisons habituellement en plus des scores de la fdp.
La description deviendra une liste de capacités. Les capacités, les mots utilisés sont intéressants et ne doivent pas nécessairement être définis au moment de la création. Par exemple, on pourrait dire qu'un personnage "est le détenteur du Troisième Secret du Ramadal", sans définir ce dont il s'agit. Le choix des mots donne aussi de la saveur au personnage. Ainsi, il est plus intéressant d'être "musculeux" ou de "soulever ses haltères tous les matins" que d'"être fort", d'"être un gladiateur retraité" ou "d'aimer les bagarres" que d'"être un combattant".
Dernière édition par Monsieur le Mer 26 Oct - 11:18, édité 5 fois
Un exemple : Tenaör de Marmola
L’ambassadeur irenien Tenaör est un gorlawa d’une taille et d’une force impressionnantes. Il porte la ceinture d’Irena qui le renforce. Bien qu’il semble se dédier essentiellement au combat, aux orgies et à la chasse, il cache une culture et une intelligence aigue qu’il exerce régulièrement tant en exercices diplomatiques que dans ses talents de mages. Ambitieux, il fut nommé Chevalier du Midland et récemment admis à l’Arcanum. Son réseau de connaissances et d’influence est étendu et est renforcé par les livres du destin qu’il détient. Roublard, il ne dédaigne aucun stratagème pour arriver à ses fins. Fidèle à ses rares amis, dont Alexiel, il est fier et courageux. Il souffre parfois d’excès de colères qui le mettent en danger, moments où il surmonte sa crainte de la mort.
Dernière édition par Monsieur le Mer 7 Juil - 15:38, édité 1 fois
Re: Création des personnages
Petit auto-commentaire : pour ceux qui disposent déjà d'un personnage (Asa, Naveviel, Alastor, …), il s'agit concrètement d'un reset en terme de système et de feuille de personnage. Libre à vous de vous baser sur les feuilles de pers existantes, sur vos souvenirs de ce qu'est votre personnage — qui ont certainement un peu dérivé de la conception originale —, ou de faire une recréation selon votre fantaisie actuelle.
Dernière édition par Monsieur le Mar 3 Aoû - 22:27, édité 1 fois
Un exemple : Tenaör de Marmola
Ok. Maintenant je vous montre l'étape suivante, qui vous donnera un autre regard sur le descriptif et qui vous incitera sans doute à le réécrire. Faites le jusqu'à ce que vous soyez satisfait.
Donc...
Cette étape consiste à isoler tout ce qui pourrait être une capacité ou un défaut du personnage. Voici ce que cela donne avec Tenaör.
Ce qui permet d'établir les traits suivants :
En classant un peu, cela donne :
Ce qu'il est, ce qu'il sait ou sait faire
Notez que les catégories ne limitent absolument pas les usages d'un trait. Quelques exemples dont on peut utiliser les traits :
En règle générale, toute explication un tant soit peu plausible de l'utilisation d'un trait la rend possible. Parfois il y aura un malus si le trait est plutôt éloigné de l'usage envisagé. Par exemple utiliser Mage pour négocier avec un voleur qui fréquente le Familier familier ou pour s'y retrouver dans un traité de mathématiques ou d'astronomie.
Il y a aussi un malus si votre adversaire a un trait plus spécifique que vous. Par exemple si Tenaör essaie d'affronter un personnage qui a le trait Bretteur redoutable avec son trait plus générique Combat, il aura un malus. De même, et de manière plus perverse, il y a un malus pour un PJ pour les traits ou un autre PJ possède un trait plus spécifique, même s'il n'est pas en jeu dans l'action en cours. Ainsi, Tenaör aura toujours un malus en Combat si un autre PJ est un Redoutable bretteur. Mais pas si Tenaör était, par exemple, Résistant irénien ou Champion de javelot. Mon choix de mots n'était donc pas des plus heureux, mais comme cela vous avez l'exemple.
Prochaine étape : assigner des valeurs. En attendant, à vous de jouer !
Donc...
Cette étape consiste à isoler tout ce qui pourrait être une capacité ou un défaut du personnage. Voici ce que cela donne avec Tenaör.
L’ambassadeur irénien Tenaör est un gorlawa d’une taille et d’une force impressionnantes. Il porte la ceinture d’Irena qui la renforce. Bien qu’il semble se dédier essentiellement au combat, aux orgies et à la chasse, il cache une culture et une intelligence aigues qu’il exerce régulièrement tant en exercices diplomatiques que dans ses talents de mage. Ambitieux, il fut nommé Chevalier du Midland et récemment admis à l’Arcanum. Son réseau de connaissances et d’influence est étendu et est renforcé par les livres du destin qu’il détient. Roublard, il ne dédaigne aucun stratagème pour arriver à ses fins. Fidèle à ses rares amis, dont Alletsiel, il est fier et courageux. Il souffre parfois d’accès de colères qui le mettent en danger, moments où il surmonte sa crainte de la mort.
Ce qui permet d'établir les traits suivants :
- Gorlawa
- Ambassadeur irénien
- Taille et force impressionnantes
- Ceinture d'Irena
- Semble être un frustre (ici j'ai réinterprèté le texte, mais l'idée y est deux fois)
- Combat
- Orgies
- Chasse
- Cultivé
- Intelligence aigue
- Diplomate
- Talents de mage
- Ambitieux
- Chevalier du Midland
- Élève à l'Arcanum
- Réseau de connaissance et d'influence étendu
- Détient des Livres du destin
- Roublard, ne dédaigne aucun stratagème
- Fidèle à ses rares amis
- Ami d'Alletsiel
- Fier
- Courageux
- Souffre d'Accès de colère (défaut et qualité)
- Craint de la mort (défaut)
En classant un peu, cela donne :
Ce qu'il est, ce qu'il sait ou sait faire
- Gorlawa
- Taille et force impressionnantes
- Semble être un frustre (ici j'ai réinterprèté le texte, mais l'idée y est deux fois)(avantage et défaut)
- Combat
- Orgies
- Chasse
- Cultivé
- Intelligence aigue
- Diplomate
- Talents de mage
- Ambassadeur irénien
- Chevalier du Midland
- Elève à l'Arcanum
- Réseau de connaissance et d'influence étendu
- Ami d'Alletsiel
- Ceinture d'Irena
- Livres du destin
- Ambitieux
- Roublard, ne dédaigne aucun stratagème
- Fidèle à ses rares amis
- Fier
- Courageux
- Accès de colère (défaut et qualité)
- Crainte de la mort (défaut)
Notez que les catégories ne limitent absolument pas les usages d'un trait. Quelques exemples dont on peut utiliser les traits :
- Gorlawa peut servir tout autant à reconnaitre une race de gorlawa, pratiquer les coutumes, flairer, courir, se battre comme un chien...
- Taille et force impressionnantes peut servir pour soulever, forcer, intimider quelqu'un, dominer, ... Combattre aussi, mais ce ne sera pas le plus efficace car Tenaor a un trait Combat plus approprié.
- Talents de mage peut servir à lancer un sort, évaluer le prix d'une composante sur un marché, ne pas se faire remarquer parmi des mages, se retrouver dans les couloirs de l'Académie, connaitre les lois relatives à la magie, connaitre d'autres mages,leur parler, négocier un service avec eux, ...
En règle générale, toute explication un tant soit peu plausible de l'utilisation d'un trait la rend possible. Parfois il y aura un malus si le trait est plutôt éloigné de l'usage envisagé. Par exemple utiliser Mage pour négocier avec un voleur qui fréquente le Familier familier ou pour s'y retrouver dans un traité de mathématiques ou d'astronomie.
Il y a aussi un malus si votre adversaire a un trait plus spécifique que vous. Par exemple si Tenaör essaie d'affronter un personnage qui a le trait Bretteur redoutable avec son trait plus générique Combat, il aura un malus. De même, et de manière plus perverse, il y a un malus pour un PJ pour les traits ou un autre PJ possède un trait plus spécifique, même s'il n'est pas en jeu dans l'action en cours. Ainsi, Tenaör aura toujours un malus en Combat si un autre PJ est un Redoutable bretteur. Mais pas si Tenaör était, par exemple, Résistant irénien ou Champion de javelot. Mon choix de mots n'était donc pas des plus heureux, mais comme cela vous avez l'exemple.
Prochaine étape : assigner des valeurs. En attendant, à vous de jouer !
Dernière édition par Monsieur le Mer 26 Oct - 11:21, édité 1 fois
Petite autocritique
Pour continuer l'exemple Tenaör, voici les commentaires que je m'adresse sur le texte, toujours pour vous guider :
Le réseau de connaissances et d'influence étendu fait presque doublon avec ambassadeur, mais pas tout à fait. On pourrait l'éliminer comme on pourrait le garder, à voir selon les intentions.
- "Il porte la ceinture d’Irena qui la renforce" n'est pas une très belle phrase, elle n'est ni claire (option 1), ni évocatrice (option 2). Revoir.
- "Bien qu’il semble se dédier essentiellement au combat, aux orgies et à la chasse, il cache une culture et une intelligence aigues qu’il exerce régulièrement tant en exercices diplomatiques que dans ses talents de mage."
- Faire mieux apparaître l'idée qu'il passe pour un frustre.
- Combat, au minimum, est trop vague. Préciser.
- "au combat, aux orgies et à la chasse" énumération, vraiment à la limite de l'acceptation. N'en choisir que deux ou reformuler.
- Exercices diplomatiques n'est pas une formulation très heureuse et fait fort doublon avec ambassadeur irénien. À évacuer.
Dernière édition par Monsieur le Mer 26 Oct - 11:25, édité 2 fois
Attribuer les valeurs
Dernière étape, ouf !
La liste que vous avez établie à partir du texte contient trois types d’éléments : des capacité, des défauts et des capacités-défauts. Les capacités sont les moyens d’actions privilégiés de votre personnage sur le monde. Elles ne sont pas nécessairement ce qui est important pour le personnage, mais sont ses modes d’actions préférés et les plus efficaces. Les défauts sont des contraintes, des actions du monde sur le personnage. Les capacités-défaut sont les deux à la fois.
Mettez de côté, pour le moment, les purs défauts ; nous les traiterons par après. Marquez vos capacités-défaut avec un ~ après le score.
Attribuer les scores à vos capacités et vos capacités-défauts, de la manière suivante :
Vous avez maintenant 20 points à répartir librement entre vos capacités, mais sans attribuer plus de 5 points à une même capacité.
Pour vous donner une idée de la valeur des scores, voici une échelle de puissance approximative. En considérant la différence entre votre score et celui de votre adversaire ou de la résistance à laquelle vous faites face :
Maintenant que vous avez décidé de vos scores, vous avez la possibilité d'attribuer des scores à d'éventuels défaut. (Ne plus toucher aux capacités-défauts, elle sont terminées.) Considérez le défaut le plus important de votre personnage. Vous lui choisissez une valeur parmi les valeurs des vos 6 capacités (ou capacité-défaut) les plus hautes. (Donc au minimum 12, mais sans doute plus en fonction des points que vous avez dépensé. Même avec 12 cela reste un gros défaut.) Le second défaut se voit affecter une valeur située entre la valeur de capacité qui suit celle choisie pour le premier défaut et la 7e valeur la plus haute. Ainsi, si pour le défaut le plus important vous avez choisi de donner une valeur égale à celle de la 3e capacité la plus haute, vous pourrez choisir une valeur entre la 4e capacité la plus haute (capacité suivant celle choisie pour le 1er défaut) et la 7e. Les défauts suivants ont une valeur de 6. Je vous déconseille de prendre plus de 3 ou 4 défauts.
Marquez vos défauts avec un - après le score.
Et voilà, votre personnage est prêt à jouer — ou presque
La liste que vous avez établie à partir du texte contient trois types d’éléments : des capacité, des défauts et des capacités-défauts. Les capacités sont les moyens d’actions privilégiés de votre personnage sur le monde. Elles ne sont pas nécessairement ce qui est important pour le personnage, mais sont ses modes d’actions préférés et les plus efficaces. Les défauts sont des contraintes, des actions du monde sur le personnage. Les capacités-défaut sont les deux à la fois.
Mettez de côté, pour le moment, les purs défauts ; nous les traiterons par après. Marquez vos capacités-défaut avec un ~ après le score.
Attribuer les scores à vos capacités et vos capacités-défauts, de la manière suivante :
- Attribuez un score de 23 à 1 seule capacité,
- Attribuez un score de 17 à 2 capacités,
- Attribuez un score de 12 à trois capacités,
- Attribuez un score de 6 aux autres.
Vous avez maintenant 20 points à répartir librement entre vos capacités, mais sans attribuer plus de 5 points à une même capacité.
Pour vous donner une idée de la valeur des scores, voici une échelle de puissance approximative. En considérant la différence entre votre score et celui de votre adversaire ou de la résistance à laquelle vous faites face :
- à 0 (scores égaux) vous avez 50% de chance de vaincre (et ça risque de prendre un peu de temps),
- à +10 de votre adversaire, vous le vaincrez trois fois sur quatre,
- à +20, neuf fois sur dix,
- à +30, la victoire est certaine,
- à +40, il est possible que certains survivent pour propager votre légende.
Maintenant que vous avez décidé de vos scores, vous avez la possibilité d'attribuer des scores à d'éventuels défaut. (Ne plus toucher aux capacités-défauts, elle sont terminées.) Considérez le défaut le plus important de votre personnage. Vous lui choisissez une valeur parmi les valeurs des vos 6 capacités (ou capacité-défaut) les plus hautes. (Donc au minimum 12, mais sans doute plus en fonction des points que vous avez dépensé. Même avec 12 cela reste un gros défaut.) Le second défaut se voit affecter une valeur située entre la valeur de capacité qui suit celle choisie pour le premier défaut et la 7e valeur la plus haute. Ainsi, si pour le défaut le plus important vous avez choisi de donner une valeur égale à celle de la 3e capacité la plus haute, vous pourrez choisir une valeur entre la 4e capacité la plus haute (capacité suivant celle choisie pour le 1er défaut) et la 7e. Les défauts suivants ont une valeur de 6. Je vous déconseille de prendre plus de 3 ou 4 défauts.
Marquez vos défauts avec un - après le score.
Et voilà, votre personnage est prêt à jouer — ou presque
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